Как организовать и провести образовательный квест. Квест-технология в образовании и воспитании

Квест-технология в воспитательном и общеобразовательном процессе как понятие появилась относительно недавно. Надо сказать, что большую роль в этом сыграли не только детские психологи, но и появившиеся пару десятилетий назад компьютерные игры жанра quest. Попробуем рассмотреть основные аспекты, связанные с пониманием этого процесса, не с научной точки зрения, а поговорим на эту тему общечеловеческим языком, чтобы каждый смог понять, например, что такое квест-технологии в образовании и воспитании подрастающего поколения. Далее определим основные принципы взаимодействия педагога и ученика (или группы учеников), а также приведем некоторые простейшие примеры использования таких новшеств в процессах обучения и становления ребенка как личности.

в широком смысле понимания?

Начнем, пожалуй, с азов. Само английское слово quest можно трактовать как «поиск» или даже «приключение». Собственно, на поиске решения для какой-то конкретно поставленной задачи и основаны квест-технологии в образовании.

Как известно, дети образовательный процесс достаточно часто воспринимают, что называется, «в штыки». Особенно это касается случаев, когда подается сухой материал, насыщенный фактами. А уж точные дисциплины дети даже на начальной стадии развития изучать вообще не склонны. Естественно, они предпочитают обучению обычные игры. Чтобы заинтересовать детей образовательными дисциплинами, и было предложено использовать игру, как один из методов обучения, ведь именно в процессе игры у детей появляется восприятие того или иного материала, а также формируется собственное мнение по поводу происходящего, не говоря уже о разделении на положительных и отрицательных героев, что, в свою очередь, может достаточно сильно повлиять на психику ребенка и сформировать правильное мировосприятие.

Немного истории

Сами же квест-технологии в детей широко начали применяться с 1995 года, когда профессор университета Сан-Диего Берни Додж предложил использовать в процессе обучения некую поисковую систему, в которой предполагалось находить решение поставленной задачи с прохождением промежуточных стадий, на каждой из которых требовалось выполнить какое-то действие или найти ключ для выхода на следующий уровень.

В принципе, изначально тогдашняя веб-квест-технология сводилась даже не к поиску логического решения, а была призвана, скорее, заинтересовать ребенка, создав некий процесс, подобный игре. Именно игры (в любом их проявлении) и стали той отправной точкой, которая послужила развитию такого направления в педагогике. С эволюцией компьютерной техники такие процессы стали интерактивными, что позволило привлечь к ним еще большую детскую аудиторию, ведь современные подростки частенько проводят за компьютерными играми намного больше времени, чем за выполнением домашнего задания и освоения учебного материала, поданного в школе.

Причем тут компьютерные игры?

Говоря о том, что представляют собой квест-технологии или в общеобразовательных школах, нельзя не коснуться вопроса о компьютерных играх жанра quest.

В общем-то, методика поиска применялась в них еще на заре их создания. Правда, как разновидность компьютерных игр, они появились несколько позже, чем всем известные «бродилки» и «стрелялки» наподобие Duke Nukem 3D, Quake, Doom и т. д. Именно эти игры заложили основу для создания всего того, что сегодня относится к жанру quest или MMORPG. Неудивительно, что квесты чаще всего и называют именно «бродилками», поскольку для достижения цели в любом эпизоде прохождения игры нужно ходить и что-то искать, решать какую-то головоломку или находить единственно правильное решение в определенной ситуации для выхода на следующий этап.

Вспомнить хотя бы самый первый релиз игры Quake. В ней нужно было находить ключи от дверей, чтобы завершить миссию на определенном уровне. Конечно, это самая примитивная технология. Однако компьютерная индустрия в своем развитии предложила и командные игры, когда несколько человек должны были согласовывать свои действия между собой. И только от правильности принятого вместе решения и четкого взаимодействия зависел конечный результат.

Виды квест-технологий

Но это все предыстория. Теперь поговорим о том, что собой представляет квест как педагогическая технология несколько подробнее.

На сегодняшний день, по разным оценкам, принято различать несколько видов таких обучающих и воспитательных процессов, ведь в большинстве случаев педагог является не только учителем, преподающим определенный материал, а еще и воспитателем, так сказать, нравственным наставником. В общей классификации выделяют следующие:

  • линейные (решение одной задачи дает возможность решать следующую);
  • штурмовые (с помощью контрольных подсказок участник сам выбирает способ решения задачи);
  • кольцевые (по сути, тот же линейный квест только для нескольких команд, стартующих из разных точек).

В целом, если посмотреть на такие обучающие процессы, можно отметить, что квест-технологии в начальной школе или другом общеобразовательном заведении имеют ряд сходств с компьютерными играми, на основе которых они, собственно, и построены. Во-первых, это достижение конечной цели через поиск промежуточных решений. Во-вторых, это система подсказок (правда, они встречаются не всегда, что усложняет поиск правильного решения). Кстати, нужно отметить, что отсутствие некоего путеводителя по квесту зачастую служит стимулом для творческого мышления и поиска нестандартных решений. Согласитесь, ведь дети иногда могут предложить такое, что у взрослого человека в голове не укладывается, а при ближайшем рассмотрении оказывается, что ребенок был прав.

В ряде случаев такую детскую логику можно сравнить с тем, что сегодня принято называть термином «скальпель Оккама». Этот принцип предполагает, что первое самое простое решение какой-то задачи, пришедшее на ум, и является правильным.

Структура квест-технологии

Теперь несколько слов о том, какова сама структура таких процессов. Рассмотрение ее следует применять не к отдельно взятому ученику, а, наверное, даже к целой команде, ибо на современном этапе развития человечества только совместные действия могут обеспечить наилучший результат.

Итак, все сводится к следующему:

  • постановка задачи (введение) и распределение ролей;
  • список заданий (этапы прохождения, список вопросов и т. д.);
  • порядок выполнения поставленной задачи (штрафы, бонусы);
  • конечная цель (приз).

Исходя из этого, нетрудно заметить, что квест-технология для дошкольников или точно такой же процесс для детей постарше совершенно совместимы между собой. Разница может быть лишь в сложности поставленных заданий и методике поиска оптимального решения по достижению конечной цели.

Задачи и мотивация

Теперь перейдем к тому, что принято называть мотивацией в достижении поставленной цели. Как заинтересовать ребенка или группу детей в том, чтобы они выполнили то или иное задание, решили головоломку или нашли наиболее простое решение в достижении конечного результата?

Все просто. На финише должен быть приз! Это может быть хорошая оценка, поощрение или что-то еще. Пояснить такую ситуацию можно на самом простом примере. Если кто еще помнит, раньше в советских пионерских лагерях неотъемлемым мероприятием каждой смены являлась военизированная игра под названием «Зарница», в которой назначенный отряд отвечал то за разведку, то за проведение наступления и т. д. Это сродни американским играм бойскаутов, которые в конечном итоге должны захватить вымпел или флаг противостоящей стороны.

Естественно, на уроке провести такую операцию будет крайне сложно, но вот в плане знания, допустим, неких исторических событий, литературы или решения математических задач на скорость с последующим выставлением определенных баллов и оценок наиболее отличившимся игрокам с обеих сторон - дело совершенно простое.

Даже если посмотреть на квест-технологии в ДОУ, можно запросто организовать некое соревнование по поиску «сладкого клада» на территории детсадика. В свое время и в лагерях для младших отрядов практиковались такие методы. Для того чтобы найти угощение, детям нужно было выполнить массу заданий и пройти через множество испытаний. Зато в качестве приза они получали угощение на всех. И вот тут свою главенствующую роль играют квест-технологии в Посудите сами, ведь даже маленькие дети способны понимать, что конечный результат зависит от общих усилий. Если один член команды не справился, всем остальным придется начинать все заново или помогать ему. Поэтому каждый ребенок и старается изо всех сил, чтобы если не выглядеть хуже других, то, по крайней мере, вложить свой максимальный вклад в победу команды. А команда - это что? Грубо говоря, общество, в котором потом придется жить, соответствуя его гласным и негласным правилам поведения, а также общепринятым моральным нормам.

Квест-технологии на уроках математики

Отдельно стоит остановиться на таком предмете, как математика, который входит в общеобразовательную систему. Дети не любят эту науку больше всего. Квест-технологии в начальной школе или других учебных заведениях имеют достаточно много аналогов в мировой практике, причем даже среди взрослых людей, предпочитающих решать головоломки и практически невыполнимые задачи самостоятельно.

Например, та же программа «Форт Баярд» вовсю использует именно такие технологии, которые относятся в линейным квестам. Но если говорить именно о математике, приведем пример. Скажем, класс условно делится на три группы. Каждая группа при выполнении очередного задания (например, решения какого-то неравенства), получает одно из неизвестных, которое применяется в следующем уравнении, а возможно, еще и подсказку для поиска решения следующей задачи.

При этом команда вправе выбирать одного игрока, который и будет отвечать на заданный вопрос (ну чем не программа «Что? Где? Когда?»). Таким образом, решение того же уравнения в максимально быстром темпе (а обычно на это дается ограниченное время) стимулирует всех учеников проявлять свои способности на максимальном уровне. При этом правильное или неправильное решение обосновывается каждым из членов команды. При объявлении правильности результата каждый понимает суть решения. А ведь математику можно понять именно так. В любом случае, даже самый неуспевающий ученик вникнет в смысл решения (конечно, если только у него есть в этом заинтересованность).

Исторические события

Что касается истории, сегодня общепризнанным является тот факт, что писать летопись - дело совершенно неблагодарное, тем более что все политизировано настолько, что многие зачастую неспособны отличить правду от вымысла. Тем не менее моделирование некоторых исторических событий может прояснить многие ситуации. Тут квест-технология на уроке истории может сыграть решающую роль.

При всем этом не нужно брать в расчет какие-то локальные события в отдельно взятой стране или регионе. Для начала в качестве основы стоит использовать примеры, не подлежащие сомнению. Квест-технология запросто применятся, допустим, к Троянской войне. когда один из крупнейших стратегов того времени император Наполеон потерпел сокрушительное поражение, тоже может моделироваться.

Поражение тевтонских рыцарей на вообще, можно воспроизвести, если поставить детям на стол пластмассовые фигурки, указав стратегическое расположение сил.

Конечно, результат известен заранее. Но вот что интересно: какое решение примут сами участники квеста? Используют ли они ту же тактику, что в свое время предложил Александр Невский, или пойдут своим путем? Тут лучше изначально не говорить о том, каким образом была выиграна битва, а дать возможность творческого поиска. Только потом можно сравнить решение учеников с тем, что было в действительности. Заметьте, при этом квест-технологии в воспитании того же морального духа или гордости за свою страну и своих предшественников сыграют весомую роль для каждого ребенка.

Роль и значение квест-технологий в воспитании и образовании

Само собой разумеется, что роль квест-технологий в современном мире недооценивать просто нельзя. Заставить заниматься ребенка зубрежкой, конечно, можно, но, сами понимаете, ничего хорошего из этого не выйдет. Грубо говоря, он запомнит какой-то определенный неосмысленный набор знаний, который на практике будет совершенно ни к чему. Но вот когда придет понимание того или иного процесса, тут дело другое. И, надо сказать, дети иногда способны запоминать материал даже на подсознательном уровне (та же таблица умножения). А если процесс преподнесен еще и в игровой форме, то никто не откажется в нем поучаствовать.

Вместо итога

Как видим, любая квест-технология призвана не только улучшить восприятие, скажем, учебного материала или способствовать моральному становлению ребенка как личности, но еще и может стимулировать умственное и нравственное развитие детей. Кроме того, в основе своей такая методика несет двоякий смысл, как ни странно, из двух взаимоисключающих правил: поиск правильного логического мышления и использование нестандартных методов для решения поставленной задачи. А ведь если копнуть в историю, личностей, которые использовали не только сугубо научный подход к решению какой-то проблемы, можно найти немало.

Само собой разумеется, что зацикливаться на компьютерных играх или их моделировании не стоит. Однако из тех же хитов MMORPG, когда требуется создать свою армию, обороняться от врагов, держать экономику на плаву, создавать новые города, завоевывать новые территории, - не это ли лучший вид преподавания экономических предметов по управлению государством? А ведь современные игры рассчитаны на непредсказуемый конечный результат. Тут варианты прохождения зависят только от того, какое именно решение примет сам стратег. И дети, кстати, по сравнению со взрослыми умеют справляться с этим намного лучше. Посмотрите на рейтинги онлайн-игр жанра MMORPG! Каков там средний возраст участников? 10-15 лет? Вот то-то и оно…

О ТЕХНОЛОГИИ КВЕСТОВ

Сегодня учить так, как мы учили вчера, не получается. Нам кажется, что мы работаем все лучше и лучше, приобретаем новые знания и опыт, а проблем меньше не становится. Жизнь показывает, что современные дети лучше усваивают знания в процессе самостоятельного добывания и систематизирования новой информации. Современная реальность такова, что только одного педагогического опыта прошлых лет недостаточно, чтобы подготовить сегодняшних школьников к успешной жизни завтра.

Формирование навыков информационной деятельности – задача не только содержания образования, сколько используемых технологий обучения. Одна из них – технология квестов. Изучение, овладение и применение на практике такой технологии актуальны сегодня. Использование квестов способствует воспитанию и развитию качеств личности, отвечающих требованию информационного общества, раскрытию способностей и поддержке одарённости детей.

Квест (квестор) – происходит от лат. слова quaero ищу, разыскиваю, веду следствие. В Италии - это полицейский чин, в Древнем Риме – служитель, который осуществлял различные функции (административные, судебные, финансовые).

В переводе с английского языка Quest - продолжительный целенаправленный поиск, который может быть связан с приключениями или игрой; также служит для обозначения одной из разновидностей компьютерных игр, требующих от игрока решения умственных задач. «Само название «квест» (англ. quest ) было именем собственным и использовалось в названии компьютерных игр, разработанных компанией Sierra On-Line : King"s Quest , Space Quest , Police Quest . В 1990-х годах приключенческие игры были весьма популярны, где за ними закрепился и стал именем нарицательным термин «квест».

К образовательным квестам можно отнести проектную деятельность. Квест - проектная деятельность, основанная на синтезе проектного метода и игровых технологий, заключается в продолжительном целенаправленном поиске, связанном с приключениями или игрой. Она может иметь различные формы реализации: образовательные веб-квесты; приключенческие, или игровые квесты; «живые» квесты. Удачным является использование на занятиях квест-проектов.

Что такое квест-проект?

Квест - задание, в котором игрок должен выполнить определённые действия, чтобы получить награду; один из основных жанров игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету.

Образовательный квест-проект объединяет в себе идеи:

Для решения каких задач может быть использована данная технология?

    Усвоить базовые знания по дисциплине, разделу или теме курса.

    Систематизировать усвоенные знания.

    Сформировать навыки самоконтроля.

    Сформировать мотивацию к учению в целом.

    Оказать учебно-методическую помощь обучающимся в самостоятельной работе над учебным материалом.

Преподаватель, разрабатывая и используя квесты в учебном процессе, имеет возможность:

    легко распространять свой опыт, свою модель обучения той или иной учебной дисциплины на других преподавателей, так как единожды созданный квест может быть использован многократно;

    реализовать различные методы обучения одновременно для различных категорий обучающихся, индивидуализируя тем самым процесс обучения;

    уменьшить количество излагаемого материала за счет использования демонстрационного моделирования;

    проводить отработку различных навыков и умений обучаемых, используя ПК как тренажер;

    осуществлять постоянный и непрерывный контроль за процессом усвоения знаний;

    уменьшить количество рутиной работы, тем самым высвободив время для творческой работы и индивидуальной работы с обучающимися;

    сделать более эффективной самостоятельную работу обучающихся, которая становится и контролируемой и управляемой.

С использованием квестов обучаемый получает возможность:

    вести работу в оптимальном для него темпе;

В свете последних тенденций, когда вступил в силу Федеральный государственный образовательный стандарт дошкольного образования, базирующийся на основополагающих принципах: поддержка разнообразия детства; сохранение уникальности и самоценности детства, как важного этапа в общем развитии человека; реализация программ дошкольного образования в специфических для дошкольников форме - в игре, познавательной и исследовательской деятельности, творческой активности - образовательная деятельность в формате Квеста замечательно вписывается в эту концепцию, становится отличной возможностью для педагога, детей и родителей увлекательно и оригинально организовать жизнь в детском саду.
Квест, с его почти безграничными возможностями, оказывает неоценимую помощь педагогу, предоставляя возможность разнообразить образовательный процесс, сделать его необычным, запоминающимся, увлекательным, веселым, игровым для всех участников образовательных отношений.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Квест - как образовательная технология

Насыщенная информационная среда окружает современного ребенка с самого его рождения. Все большее место в его жизни занимают компьютер, игровые приставки, электронные игрушки. Современных детей все сложнее чем-либо удивить. Это, безусловно, накладывает определенный отпечаток на развитие личности ребенка и на формирование его психики. Педагог, учитывая возрастающую конкуренцию со стороны машин, вынужден идти в ногу со временем и применять в своей работе современные средства обучения и развития, новые педагогические методики и технологии, оригинальные формы проведения образовательной деятельности. Одной из новых форм в практике дошкольного образования можно считать Квест - игру.
В свете последних тенденций, когда вступил в силу Федеральный государственный образовательный стандарт дошкольного образования, базирующийся на основополагающих принципах: поддержка разнообразия детства; сохранение уникальности и самоценности детства, как важного этапа в общем развитии человека; реализация программ дошкольного образования в специфических для дошкольников форме - в игре, познавательной и исследовательской деятельности, творческой активности -образовательная деятельность в формате Квеста замечательно вписывается в эту концепцию, становится отличной возможностью для педагога, детей и родителей увлекательно и оригинально организовать жизнь в детском саду.
Квест, с его почти безграничными возможностями, оказывает неоценимую помощь педагогу, предоставляя возможность разнообразить образовательный процесс, сделать его необычным, запоминающимся, увлекательным, веселым, игровым для всех участников образовательных отношений.

По версии энциклопедии wikipedia.org понятие quest (квест) имеет несколько значений. Приведем примеры некоторых из них:
Приключенческая игра (quest - поиски), требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет игры может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.
Quest - поиск, предмет поисков, поиск приключений, исполнение рыцарского обета. В мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета - путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей
Квест - компьютерная игра-повествование, в которой герой продвигается по сюжету и взаимодействует с миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач;
Квест - задание, которое требуется выполнить персонажу (или персонажам) для достижений игровой цели. После выполнения получаете бонусы. Чаще всего квесты представляют собой задание пойти куда-то в определенное место (не всегда указанное) и выполнить очередное задание
Квест - интеллектуально-экстремальный вид игр на улицах города и за его пределами
Веб-квест (Web-Quest – в переводе с английского языка quest – это поиск, web – паутина, сеть. Дословный перевод: веб-квест = интернет-поиск) – это самостоятельная поисковая деятельность на просторах сети Интернет по одной или нескольким ветвям заранее заготовленного маршрута к определенной цели, поставленной в начале маршрута, в ходе которой приходится получать и анализировать встречающуюся информацию для того, чтобы перейти к следующему этапу на пути к цели.
Образовательный веб-квест – это сайт в сети Интернет, который содержит проблемное задание для учащихся с элементами ролевой игры. Для выполнения задания используются как библиотечный фонд, так и информационные ресурсы сети Интернет.
Квест - это форма взаимодействия педагога и детей, которая способствует формированию умений решать определенные задачи на основе выбора вариантов, через реализацию определенного сюжета.

Данный вид деятельности был разработан в 1995 году в государственном университете Сан-Диего (США) исследователями Берни Додж и Томом Марч.

Технология может использоваться в работе с детьми старшего дошкольного возраста. В ее основе лежит деятельность по формированию информационных и коммуникативных компетентностей дошкольников.
Любая образовательная технология предполагает в качестве результата усвоение воспитанниками определённого комплекса знаний, умений, навыков. Сокол И.Н. рассматривает Квест как технологию, которая имеет четко поставленную задачу, игровой замысел, обязательно имеет руководителя (наставника), четкие правила, и реализуется с целью повышения у детей уровня знаний и умений. При применении технологии Квест дети эмоционально проживают все стадии заинтересованности: от внимания до удовлетворения, знакомятся с материалом в нетрадиционной форме, который позволяет им исследовать, обсуждать и осознанно строить новые концепции и отношения в контексте проблем реального мира, создавая проекты, имеющие практическую значимость. Квест совмещает в себе элементы мозгового штурма, тренинга, командной игры.

Квест – это своего рода игровой проект-путешествие, который дети реализуют, действуя единой командой. Квест может быть как краткосрочным, в рамках одного занятия, так и долгосрочным, занимающие неделю, месяц, квартал.

Квест предполагает выполнение детьми проблемных заданий c элементами ролевой игры. Образовательный квест предполагает самостоятельный поиск участниками решения возникающих проблем, нацеливает их на поиск новых, творческих решений. Важно также обладать умением работать в коллективе, команде, видеть конечный результат работы команды.
Квест направлен на совершенствование у педагогов навыков аналитического и творческого мышления; педагог, создающий проект в рамках квеста, повышает уровень методической, информационной и коммуникационной компетенции, ему предоставляется возможность проявить свои творческие и конструктивные способности, совершенствовать навыки владения различными информационными компьютерными программами.
Квест - технология имеет ряд особенностей:

Образовательная задача осуществляется через игровую деятельность и носит поисковый характер;
- самовыражению ребенка способствует внедрение технических средств обучения (совместный поиск с родителями и сверстниками информации в сети Интернет по ссылкам, данным в задании, что дает родителю уверенность в качестве и правдивости информации);
- целенаправленно мотивируется эмоциональная и интеллектуальная активность ребенка;
- образовательная деятельность может быть организована в форме обучающей игры, творческой, познавательной и поисковой деятельности детей совместно с родителями;
- может быть как индивидуальной, так и коллективной.
Проанализировав разработанную Сокол И.Н. обобщенную классификацию, и адаптировав ее к реалиям современного дошкольного образовательного учреждения, можно сделать вывод, что возможность реализации образовательных задач в формате Квеста вполне реальна в условиях дошкольного образовательного учреждения с детьми старшего дошкольного возраста.

В квестах можно выделить такие виды:
- линейные, когда задачи решаются по цепочке, одна за другой;
- штурмовые, когда участники получают задачу, подсказки для её решения, но пути решения выбирают сами;
- кольцевые, когда это тот же линейный квест, но заключённый в круг. В этом случае команды участников стартуют с разных точек, и каждая идет по своему пути к финишу.
По типу образовательных задач (классификация Б.Доджа и Т.Марча).
Квесты могут иметь следующие формы:
- создание презентации, плаката, рассказа по заданной теме;
- планирование и проектирование – разработка плана или проекта на основе заданных условий;
- трансформация информации, полученной из разных источников (создание книги кулинарных рецептов, выставки, и т.д.);
- творческая работа в определенном жанре – создание пьесы, стихов, песни, рисунка, коллажа;
- поиск и систематизация информации;
- детектив, головоломка, таинственная история, выводы на основе противоречивых фактов

Структура Образовательного квеста:
Вариант
Пролог. Здесь происходит знакомство с сюжетом, и распределение ролей.
Экспозиция. Это прохождение этапов, выполнение действий, решение возникающих задач.
Эпилог. На этом этапе подводятся итоги и награждение победителей.

2. Вариант

Введение - ясное вступление, где четко описаны главные роли участников и сценарий Квеста, предварительный план работы, обзор всего Квеста.
Задание , которое понятно, интересно и выполнимо детьми самостоятельно и совместно с родителями. Четко определен итоговый результат самостоятельной работы (задана серия вопросов, на которые нужно найти ответы; проговорена проблема, которую нужно решить; определена позиция, которая должна быть защищена; указана другая деятельность, которая направлена на переработку и представление результатов, исходя из собранной информации).
Ресурсы - список информационных ресурсов (в электронном виде - на компакт-дисках, видео и аудио-носителях, в бумажном виде, ссылки на ресурсы в Интернет, адреса сайтов по теме), необходимых для выполнения задания.
Процесс работы - описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому участнику Квеста при самостоятельном выполнении задания (этапы).

Оценка - описание критериев и параметров оценки выполнения заданий Квеста. Критерии оценки зависят от типа образовательных задач, которые решаются в Квесте.
Заключение - раздел, где суммируется опыт, который будет получен участниками при выполнении работы над Квестом.

Виды заданий для веб-квестов .
Пересказ – демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа.
Планирование и проектирование – разработка плана или проекта на основе заданных условий.
Самопознание – любые аспекты исследования личности.
Компиляция – трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры.
Творческое задание – творческая работа в определенном жанре - создание пьесы, стихотворения, песни, видеоролика.
Аналитическая задача – поиск и систематизация информации.
Детектив, головоломка , таинственная история – выводы на основе противоречивых фактов.
Достижение консенсуса – выработка решения по острой проблеме.
Оценка – обоснование определенной точки зрения.
Журналистское расследование – объективное изложение информации (разделение мнений и фактов).
Убеждение – склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц.
Научные исследования – изучение различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных источников.

Проводиться квесты могут в самых разных местах: в замкнутом помещении - в группе, в зале, в музее, квесты на природе – на участке, на экскурсии. Среди них особенно интересен геокэшинг – квест на открытой местности с поиском клада, тайника и с элементами ориентирования на местности.
Сущность детского квеста Детские игры-квесты - эта такая форма проведения развлекательных мероприятий, которая представляет собой комплекс проблемных задач, поставленных с определенной целью. Такой праздник напоминает театрализацию: составляется «приключенческий» сюжет с участием популярных среди детей сказочных или мультипликационных героев. Продумываются декорации и материалы для заданий. Нередко квесты для детей проводятся на свежем воздухе. Дошкольники принимают активное участие в процессе игры, они становятся «искателями», героями сказочных сюжетов.
Рассмотрим эти позиции на примере квест – игры «Форт Баярд».
В процессе поиска «сокровищ» дети самостоятельно преодолевают препятствия для достижения поставленной цели, где закрепляются навыки основных видов движений (в метании, прыжках, лазании, беге, гибкости и ловкости и т.д.), воспитываются командный дух, честность, упорство, дружеское отношение друг к другу, т.к. только команда, которая выполнила правильно задание может продолжить путь дальше.
Квест – игра начинается в группе, где перед детьми ставится цель - получить сокровища форта Баярд. Первые задания всегда интеллектуального направления кроссворды, головоломки, складывание пазлов.
При решении интеллектуальных заданий у детей появляется желание решать задачи в игре осмысливая их и находить нестандартное решение. Далее дети, правильно сложив фото - пазлы, получают подсказку и видят, куда направится их команда. Одним из направлений всегда является спортивная площадка (спортивный зал или бассейн), где дети выполняют задания в виде спортивных эстафет, с игровым содержанием: доплыть до подсказки по «Океану», забраться на «мачту корабля», побывать в гостях у «Мудреца» и решить задачу подсказку и т.д. за что получают поощрительные жетоны. При выполнении физических упражнений дети стремятся к поиску оптимального (осмысленного) отношения к этой задачи (например: отгадав загадку, нужно пролезть через «паутину» и снять с нее правильную отгадку, загаданную старцем Фуро).
Один из этапов может быть музыкальный зал, где дети могут выполнить задания с музыкальным сопровождением и использованием интерактивной доски; преодолеть страх и «вытащить из-под покрывала записку, которая находится в одной емкости с разными насекомыми и гадами).
Заканчивается квест – игра решением всех задач, поставленных перед игроками.
В дошкольном учреждении Квест можно активно использовать для совместного образования взрослых и детей, мотивации на создание тандема взрослый-ребенок. Как пример можно привести Квест к проекту «Куколка любимая моя», где дети с родителями каждый день отправляются в путешествие от одной станции до другой и выполняют различные несложные задания: пазл «Одень куклу», открытка «День рождения любимой куклы», песенки для любимой куклы и многое, что могут реализовать заинтересованные дети и родители.
Таким образом, при использовании современных способов передачи и обработки информации, индивидуальной работе с родителями и детьми, учитывая их особенности, становится возможным организовать работу с родителями на новом уровне, с учетом требований современного общества.

При работе над Квестом у воспитанников развивается ряд компетентностей:
- самообучение и самоорганизация;

Работа в команде (планирование, распределение функций, взаимопомощь, взаимоконтроль);
- умение находить несколько способов решения проблемной ситуации, определять наиболее рациональный вариант, обосновывать свой выбор;
- навык публичных выступлений (обязательно проведение презентаций проектов).

Формирование потребности добывать знания, выстраивать работу по алгоритму;

Приобретает навыки, используя различные виды деятельности, такие как поиск и систематизация информации по теме, проведение исследования в образовательной среде, формулирование выявленной закономерности в виде гипотезы, её доказательство и представление результатов работы;
- делает собственный выбор роли, ресурсов;
- пользуется разнообразными информационными источниками: материалами хрестоматий, пособий, ресурсами, размещенными в Интернете.
Квест-игры одно из интересных средств, направленных на самовоспитание и саморазвитие ребёнка как личности творческой, физически здоровой, с активной познавательной позицией. Что и является основным требованием ФГОС ДО.


Квест как современная педагогическая технология

Эльмуратова Надежда Александровна,

педагог дополнительного образования МАУ ДО «ФЦДО»

У подростков среднего и старшего школьного возраста, современной молодежи появилась масса новых увлечений: компьютерные игры, приключенческие боевики, экшн - адвенчуры и другие жанровые спецификации. Использование жанра, знакомого и популярного среди детей в виртуальном мире, позволяет не только приобрести массу положительных эмоций и получить интеллектуальный драйв, но и способствует формированию культуры командного взаимодействия, развития навыков общения, самореализации, раскрытия своего потенциала и профессионального самоопределения.

«Квест» или «Приключенческая игра» (транслит. англ. Quest - поиски, Аdventure - приключение) – это один из основных жанров игр, требующих от участника решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.

Понятие «квест» в педагогической науке определяется как специальным образом организованный вид исследовательской деятельности , для выполнения которой обучающийся осуществляет поиск информации по указанным адресам (в реальности), включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей или заданий.

Актуальность использования квестов сегодня осознаётся всеми. ФГОС нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельностного типа. Жизнь показывает, что современные дети лучше усваивают знания в процессе самостоятельного добывания и систематизирования новой информации. Использование квестов способствует воспитанию и развитию качеств личности, отвечающих требованию информационного общества, раскрытию способностей и поддержке одарённости детей. К образовательным квестам можно отнести проектную деятельность.

Квест - проектная деятельность, основанная на синтезе проектного метода и игровых технологий, заключается в продолжительном целенаправленном поиске, связанном с приключениями или игрой. Она может иметь различные формы реализации: образовательные веб-квесты; приключенческие, или игровые квесты; «живые» квесты.

Особый интерес представляют «живые» квесты, направленные на выполнение определённого проблемного задания, реализующего воспитательно-образовательные цели, с элементами сюжета, ролевой игры, связанного с поиском мест, объектов, людей, информации. При этом для достижения цели могут быть использованы ресурсы территории, в границах которой происходит перемещение, информационные ресурсы.

Удачным является использование на занятиях квест-проектов.

Преимуществом квест - технологии является использование активных методов обучения. Квест - занятие может быть предназначено как для групповой, так и для индивидуальной работы.

Обучающийся в процессе работы над таким квест-проектом постигает реальные процессы, проживает конкретные ситуации, приобщается к проникновению вглубь явлений, конструированию новых процессов, объектов. С точки зрения информационной деятельности при работе над квест-проектом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.

В апреле - мае 2015 года данная педагогическая технология была апробирована на квестории «Жила-была девочка», приуроченной к 70-летию Победы в Великой Отечественной войне. Квестория проходит в пределах одной комнаты, комнаты «из прошлого». Ребята, получив роли разведчиков, надев плащи, оказывались перед дверью. Просмотр отрывка из советского фильма «Жила-была девочка» режиссёра Виктора Эйсымонта даёт старт. На прохождение миссии у ребят есть ровно час. Нельзя терять ни минуты. Через час ребята должны выйти из комнаты и ответить на вопросы: что за люди были в этой комнате и что с ними случилось? Прохождение игры, основой сюжета которой, стала история ленинградской семьи Савичевых, вызвало множество восторженных отзывов. А юному поколению, к сожалению, печально известная судьба Тани Савичевой до игры была неизвестна. Поэтому у некоторых участников, игра вызвала и слезы, и улыбки, и гордость

В сентябре 2015 года квест – технология была использована в рамках реализации проекта «ЕдинаяЭКОсреда в г.п. Федоровский через современные жанры интеллектуальной деятельности: квесты (экшн-адвенчуры), фотокроссы, проекты».

К участию в Квесте были приглашены команды - обучающиеся 9 - 11 классов образовательных организаций г.п. Федоровский. Всего в игре приняли участие 5 команд (ФСОШ № 1, ФСОШ № 2, ФСОШ № 5, ФДДТ и ФЦДО). В каждой команде было по 6 учащихся образовательных организаций г.п. Федоровский.

Продолжительность квеста составила 5 часов, в течение которых каждая команда от станции к станции прошла определённый маршрут общей протяжённостью - 12 км.

В рамках социального партнёрства к данному мероприятию были привлечены градообразующие предприятия и организации г.п. Федоровский, которые предоставили свою базу и специалистов для игры. В ходе квеста ребята посетили: цех отдела охраны окружающей среды НГДУ «Комсомольскнефть» ОАО «СНГ», 17 отряд федеральной противопожарной службы ГПС по ХМАО – Югре (г.п. Федоровский) , детскую поликлинику при БУ «Федоровская городская больница», библиотеку, Русскинское участковое лесничество и крестьянско – фермерское хозяйство «Подворье».

В заключении хотелось бы дать несколько советов для педагогов по подготовке квест- занятия:

подготовить интересное выступление;

с формулировать интересное задание;

составить план работы;

составить список информационных ресурсов.

Обучающийся в свою очередь:

выбирает роль;

составляет план поиска ресурсов;

исследует информационные ресурсы;

готовит отчет.

В процессе защиты выполненных заданий по квесту обучающийся может осознать, что по каждому действию, задаче, проблеме может существовать несколько точек зрения, несколько вариантов решения поставленных задач. Ребенок учится сопоставлять, сравнивать, принимать другие точки зрения. Использование на занятиях квест - технологии способствует формированию у обучающихся информационных компетенций, знаний и умений, способствующих информационной деятельности, воспитывают самоуважение и эмоционально-положительное отношение к себе, целеустремлённость и настойчивость в достижении целей, предполагают максимальную самостоятельность детского творчества.

Также стоит отметить, что как современная педагогическая технология квест решает следующие задачи :

Образовательные - каждого в активный познавательный процесс. Организация индивидуальной и групповой деятельности участников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по теме.

Развивающие - развитие интереса к предмету деятельности, творческих способностей, воображения участников; формирование навыков , умений самостоятельной работы с информацией; расширение кругозора, эрудиции, мотивации.

Воспитательные - воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, , здоровье сбережение.

Эта технология пользуется огромной популярностью у современных школьников и способна не только расширить кругозор обучащихся, но и позволяет активно применить на практике свои знания и умения, а также прививает желание к учебе в целом. За ней - будущее.

Елена Мельниченко
Мастер-класс «Квест-игра как образовательная технология и применение ее в образовательном процессе ДОУ»

Тема : «Квест-игра как образовательная технология и применение ее в образовательном процессе ДОУ ».

Цель : оказание практической помощи педагогам в использовании Квест- технологии в образовательном процессе ДОУ .

Задачи :

1. Сформировать у участников мастер - класса представления о Квест- технологии в дошкольном образовательном учреждении .

2. Содействовать практическому освоению навыков проектирования образовательной деятельности с применением Квест- технологии .

Ход мастер-класса :

вводная часть :

Здравствуйте, уважаемые коллеги!

Сегодня мы вам покажем, как можно использовать квест -игру в работе с детьми. Цель и задачи мастер -класса вы видите на экране. (презентация)

В свете последних тенденций, когда вступил в силу ФГОС ДО реализация программ дошкольного образования происходит в специфических для дошкольников форме - в игре, познавательной и исследовательской деятельности, творческой активности. Образовательная деятельность в формате квест замечательно вписывается в концепцию, заданную ФГОС ДО. И становится отличной возможностью для педагога и детей увлекательно и оригинально организовать жизнь в детском саду.

Квест – это вид сюжета (литературного, компьютерного, игрового, в котором путешествие к намеченной цели проходит через преодоление ряда трудностей.

В ходе КВЕСТА у детей происходит развитие по всем образовательным областям и реализуются разные виды деятельности :

o Игровая

o Коммуникативная

o Познавательно-исследовательская

o Двигательная

o Изобразительная

o Музыкальная

o Восприятие художественной литературы и фольклора

Квест , с его почти безграничными возможностями, оказывает неоценимую помощь педагогу, предоставляя возможность разнообразить воспитательно- образовательный процесс , сделать его необычным, запоминающимся, увлекательным, веселым, игровым. Преимущество данной технологии в том , что она не требует какой-то специальной подготовки воспитателей, покупки дополнительного оборудования или вложения денежных средств. Главное – огромное желание педагогического коллектива заложить основы полноценной социально успешной личности в период дошкольного детства.

Классификация квест- технологий

На сегодняшний день, по разным оценкам, принято различать несколько видов. При планировании и подготовки квеста немаловажную роль играет сам сюжет и то образовательное пространство где будет проходить игра. Будет ли это закрытое пространство или более широкое поле деятельности, сколько будет участников и организаторов, откуда будут стартовать участники, будут двигаться в определенной последовательности или самостоятельно выбирать маршрут. В зависимости от этого квесты можно условно разделить на три группы (Виды квестов ) .

Виды квестов по методу прохождения

o Линейные-игра построена по цепочке– разгадав одно задание, участники получают следующее. И так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут.

o Штурмовые (не линейные) - игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками. Но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач.

o Кольцевые– представляет собой тот же «линейный» квест , но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

Чаще всего используем в своей работе линейные квесты , где участники идут от одной точки по определенному маршруту и встречаются в другой точке, на конечной станции.

По сроку реализации квесты различают : краткосрочные - цель : углубление знаний и их интеграция, рассчитаны на одно - три занятия; долгосрочные - цель : углубление и преобразование знаний , рассчитаны на длительный срок - может быть, на семестр или учебный год.

Роль педагога-наставника в квест -игре организационная, т. е. педагог определяет образовательные цели квеста , составляет сюжетную линию игры, оценивает процесс деятельности детей и конечный результат, организует поисково-исследовательскую образовательную деятельность .

Основными критериями качества квеста выступают его безопасность для участников, оригинальность, логичность, целостность, подчинённость определённому сюжету, а не только теме, создание атмосферы игрового пространства.

Общая игровая цель– известна участникам с самого начала и определяет игровую «легенду» , особенности и правила заданий. Независимо от того, заложен элемент соревнования в игру или нет, конечная игровая цель - общая для всех команд. Общая цель является главным «внутренним мотиватором программы» .

Чтобы организовать квест- игру необходимо :

План подготовки игры :

o Разработать сценарий

o Создать антураж для каждой зоны проведения действий

o Подготовить музыкальное сопровождение

o Разработать презентацию для вступительной части

o Оформить наглядные материалы («карты» )

o Продумать методику и организацию проведения игровых заданий

o Подготовить необходимый реквизит для прохождения каждого испытания.

Структура квеста

Организационный момент - вступительное слово ведущего с целью переключения внимания детей на предстоящую деятельность, повышение интереса, создание соответствующего эмоционального настроя.

Деление детей на группы по 5 - 7 человек

Обсуждение правил квеста

Раздача карт и путеводителей, на которых представлен порядок прохождения зон

Путешествие по зонам и выполнение игровых заданий (ЭТАПЫ ПРОХОЖДЕНИЯ, СПИСОК ВОПРОСОВ И Т. Д.) .

Расположение зон и маршрут каждой команды организуются таким образом

Рефлексия (подведение итогов и оценка мероприятия) Воспитатель ориентируется на 4 вида рефлексии для оценки мероприятия :

Коммуникационная - обмен мнениями и новой информацией между детьми и педагогами;

Информационная - приобретение детьми нового знания;

Мотивационная - побуждение детей и родителей к дальнейшему расширению информационного поля;

Оценочная - соотнесение новой информации и уже имеющихся у детей знаний, высказывание собственного отношения, оценка процесса .

Механизмом стимулирования рефлексии могут быть вопросы для беседы : «Что нового узнали?» , «Что было интересно?» , «Что вас удивило?» , «Что было трудно?» , «Все ли у вас получилось так, как хотелось?» .

В нашем детском саду квесты проводятся в разных возрастных группах, начиная с младшей. Но чаще всего в них участвуют старшие группы, где у детей уже имеются навыки и определенный запас знаний и умений. Образовательные квесты проходят на территории детского сада, в групповых помещениях. Для составления маршрута мы используем разные варианты :

Маршрутный лист (на нем могут быть просто написаны последовательно станции и где они расположены; а могут быть загадки, ребусы, зашифрованное слово, ответ на которые и будет то место, куда надо последовать);

«Волшебный клубок» (на клубке ниток последовательно прикреплены записки с названием того места, куда надо отправиться. Постепенно разматывая клубок, дети перемещаются от станции к станции);

Карта (схематическое изображение маршрута ) ;

«Волшебный экран» (планшет или ноутбук, где последовательно расположены фотографии тех мест, куда должны последовать участники)

Участники могут узнавать о том, куда дальше идти после того, как выполнят задание на станции (от организатора; ответ на задание и есть название следующей станции; нужно найти спрятанную подсказку на определенной территории) и т. п. Расположение зон и маршрут каждой команды организуются таким образом , чтобы избежать их пересечения друг с другом.

Поиск по запискам требует минимальной подготовки и практически не нуждается в ведущем. В самом простом варианте дети получают записку, указывающую на тайник, в тайнике другая записка с адресом следующего тайника. Переходя от одного тайника к другому, дети достигают финальной сокровищницы. Вот только как быть, если ребенок не умеет читать?

Есть несколько способов, позволяющих обойти эту проблему. Например , в записке может содержаться план комнаты, на котором крестиком помечен очередной тайник (но научить ребенка искать по плану нужно заранее) . Так же можно нарисовать тайник, вложить его фотографию или картинку с изображением аналогичного объекта. Тайники в квесте должны быть такие , чтобы каждую записку приходилось добывать и отыскивать. Варианты тайников :

o Заморозить в кубике льда.

o Написать молоком или лимонным соком. Упаковать этот листок вместе со свечкой и зажигалкой.

o Положить в контейнер, привязать к нему бечевку и вывесить за окно. Задача ребенка – наматывать бечевку на карандаш, пока не покажется записка.

o Выложить к месту следующего тайника указатели из предметов или пометить путь наклейками.

o Назвать предмет, которых в помещении несколько (стол, подоконник, ботинок) – задача ребенка будет вспомнить и обыскать все подобные места.

o Закопать в миске с крупой. Дополнительным условием тут может быть не рыться руками, а использовать палочки, вилки или раздувать мелкую крупу через коктейльную трубочку.

o Искать контейнер с запиской на ощупь. Тут хорошо бы придумать естественное ограничение. Например , спрятать записку, а с ней – всякие мелкие игрушки, в обувную коробку, тщательно заклеить ее скотчем и проделать отверстие для одной руки.

o Записку в контейнере пустить плавать в воду. Но прежде приделать к контейнеру петельку, за которую и доставать его с помощью удочки. А можно сделать несколько контейнеров – с запиской и фальшивые и предложить ребенку вылавливать их из воды сачком.

o Спрятать в шкатулку и закрыть ее на навесной замочек. Поиск ключа может стать отдельным развлечением.

o Сделать множество свертков, и лишь в одном из них спрятать записку.

o Написать текст белым восковым мелком. Задача ребенка – закрасить лист красками, чтобы текст стал хорошо виден.

o Положить контейнер достаточно высоко и предложить сбить его “снежками” из смятой бумаги.

o Указать вместо очередного тайника имя. Для получения следующей записки ребенку потребуется выполнить задание этого человека.

Практическая часть

Итак, мы хотим предложить вам поучаствовать в квест-игре «Поиск клада» .

Для маршрута мы будем использовать карту.

Наше с вами путешествие мы начнем со сказочной истории.

В некотором царстве, в некотором государстве жил-был Педагог. Долго работал он в детском саду. Всего у него вдоволь : и знаний, и умений. Слыл он человеком компетентным, имел большой опыт и был рад дарить тепло своей души детям малым. Педагог был уверен в себе, знал, что он мастер своего дела , и гордился этим. Как- то раз, сидел Педагог под деревом мудрости, наслаждался звуками природы, журчанием ручья, щебетанием птиц – и был в самом хорошем расположении духа. Думал-думал Педагог, как же ему сотворить диво дивное, чудо чудное – сотворить педагогический процесс ещё интереснее и увлекательнее, применяя современные технологии . Но тут собрались над деревом тучи , подул ветер перемен (звучит тревожная музыка) и принёс ФГОС ДО. Стандарт написан, всем на диво. Всё в нём гладко и красиво. Но как его осуществить? Забыли толком объяснить. От неожиданности вскочил Педагог, а ФГОС говорит : ФГОС : Не кручинься, опыта и знаний у тебя вдоволь. Я расскажу тебе о сундуке с тремя замками, в котором находится подсказка о современной технологии , применяя которую можно увлекательно и оригинально организовать жизнь в детском саду.

Вот тебе в помощь чудо-чудное – волшебная карта, которая поможет найти сундук. Тебе предстоит выполнить 3 задания. За каждое правильно выполненное задание ты получишь ключ. Если наберёшь 3 ключа, то сможешь открыть все 3 замка и получишь подсказку о современной технологии . Вот моя карта. Я в тебя верю!

А вам хотелось бы отыскать этот сундук? (Да)

Но, чтобы добраться до сундука , нам нужно пройти полосу препятствий по карте ФГОС, т. е. выполнить несколько заданий и получить за правильное их выполнение ключи. Вы готовы? (да)

Пока команда находит ключи, коллеги (которые остались в зале) выполняли эти же задания на экране.

Давайте рассмотрим карту.

Куда ведет стрелочка? (прямо к зеленому кружочку)

Правильно….

Мы у стола с зеленой фишкой. И здесь нас поджидает задание первого испытания

1 испытание.

Игра-диагностика «Знатоки квест- игры » . Нужно взять один билет из пачки с вопросом и дать правильный ответ. Все участники команды могут помогать, подсказывать друг другу.

Перечислите варианты для составления маршрута в квест- игре ?

Какой квест требует минимальной подготовки и практически не нуждается в ведущем?

(Квест по запискам )

Какими бывают квесты по продолжительности?

(Кратковременные или краткосрочные

Долговременные или долгосрочные)

Перечислите виды квестов по методу прохождения

(Линейный, штурмовой (не линейный, кольцевой) .

Вот мы и получили первый ключ. Можно идти дальше.

Правильно….

Мы у стола с красной фишкой. И здесь нас поджидает второе испытание.

2 испытание

«Практик»

(Участники анализируют два конспекта НОД, нужно выбрать из них тот, который соответствует по своей структуре квесту . Два других конспекта при невнимательном прочтении перепутать с квестом ).

Вот мы и получили второй ключ. Можно идти дальше.

Сколько нам ключей нужно найти, чтобы открыть сундук?

Сколько мы нашли?

Значит сколько еще испытаний осталось пройти?

Итак, перед нами последнее задание.

3 испытание

(названия принципов и их значения перепутаны. Нужно соединить их.)

Принципы построения квестов значение

Принцип навигации. Педагог выступает как координатор процесса образования , направляет детей, «наталкивает» на правильное решение, но окончательные выводы дети делают самостоятельно. Задача педагога : мотивировать ребёнка на самостоятельный поиск информации. Педагог-коучер (специалист, который помогает добиться самого главного в жизни – счастья).

Принцип доступности заданий. Задания соответствуют возрасту и индивидуальным особенностям дошкольников.

Принцип системности. Задания логически связаны друг с другом, а также с заданиями ранее пройденных квестов .

Принцип эмоциональной окрашенности заданий. Методические и образовательные задачи спрятаны за игровыми приёмами.

Принцип интеграции. Использование разных видов детской деятельности и интеграция образовательных областей при проведении квестов .

Принцип разумности по времени Квесты в дошкольном возрасте могут быть краткосрочными, а могут носить длительный характер, когда на прохождение заданий уходит несколько дней. При этом организаторы квестов должны учитывать возрастные особенности памяти детей дошкольного возраста.

Принцип добровольности образовательных действий ребёнка . Момент обязательности снижает мотивацию в дошкольном возрасте. Педагогу надо выстроить так образовательный процесс , чтобы смотивировать ребёнка настолько и в такой степени, которая позволит ему выполнять наши просьбы (задания) добровольно, без принуждения и авторитаризма. Для этого задания должны быть интересны дошкольникам. Если ребёнок делает задания добровольно, но ему будет скучно, значит нет интереса. Если задания для ребёнка интересны, но выполнять заставляют «под палкой» - нет желания, позитива и свободы. Добровольность – это ещё и приём (даёт возможность раскрыться ребёнку) . Обязательные просьбы имеют место

быть, но в минимальном объёме (разнообразие шаблонов рождает искренность ребёнка по отношению к педагогу).

Принцип присутствия выбора. Иногда педагогу очень важно, чтобы ребёнок что-то сделал, тогда нужно это преподнести так, чтобы ребёнок воспринял задание, как результат собственного желания, ему надо дать огромный выбор средств – яркий способ формирования «иллюзии добровольности» . Не правы взрослые, которые дают только 2 варианта, необходимо давать 6-7 заданий и средства для их реализации.

Принцип «Шахерезады» . Непрерывность проведения квеста по времени . Отсутствие необходимости в завершении квеста . Квест -игра медленно переходит в сюжетно-ролевую игру. Тематика квеста может быть использована в течение всего дня, недели, как сказка Шахерезады. Тогда чувство ожидания продолжения будет держать ребёнка в эмоциональном позитиве в течение определённого времени, а желание узнать ответы на интересующие вопросы приведёт к самостоятельному поиску информации.

Ну вот, получили третий ключ.

Итак, сколько у нас ключей? (три) .

А где же сундук с современной технологией ? Давайте его поищем. (находят сундук)

Все препятствия преодолели и заветный сундук получили.

(по желанию открывают каждый замок. В сундуке буклеты «квест-игра в ДОУ » )

Понравилось вам занятие?

Как вы думаете, все справились с заданиями?

Кому что-то показалось трудным? А что показалось легким?

Как вы думаете, почему нам удалось найти сундук?

Нам осталось позвонить ФГОС и сказать, что мы нашли его сундук с тремя замками с подсказками о современной технологии «Квест- игра » . И обязательно будем применять это на практике .

Рефлексия «Наполни бочонок»

Наш мастер - класс подошел к концу. Мы благодарим всех педагогов за активность. Нам очень важно знать ваше мнение, а помогут нам в этом жетоны. (На столе лежат желтые и красные кружочки на всех участников мастер- класса .)

Если вам понравился мастер-класс – «добавьте ложку меда» (желтый жетон) .

Если не понравился «добавьте ложку дегтя» (жетон красного цвета) .